viernes, 16 de octubre de 2015

3. Lista de ideas principales del texto: Museos, tecnología e innovación educativa: aprendizaje de patrimonio y arqueóloga en el territorio de Monosca. José Miguel Correa Gorospe y Alex Ibañez Etxeberria

MUSEO, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA: APRENDIZAJE DE MATRIMONIO Y ARQUEOLOGÍA EN EL TERRITORIO MENOSCA.
Introducción:
Las instituciones museográficas de todo el mundo, se encuentran en continuo proceso de avance y de desarrollo de su oferta global, puesto que cuentan con programas didácticos, espacios web, simulaciones digitales y toda una gama de recursos tecnológicos.
La integración de las nuevas tecnologías y la presencia del museo en red pueden y debe ser una importante fuente de recursos para la enseñanza y el aprendizaje del patrimonio,
Museos y territorio
1.    El museo como contexto de aprendizaje: El patrimonio cultural en general y los museos como espacios de presentación del patrimonio particular, son buenas oportunidades de aprendizaje, estando estas tradicionalmente asociadas al término informal.
Dentro de sus funciones, el museo trata de explicarnos cosas, mostrarnos productos de valor cultural o selecciones culturales, pero sobre todo, el museo es una institución poseedora de medios para promover experiencias, transmitir mensajes polivalentes, revivir sensaciones, producir perplejidad o contradicciones, o remover nuestra conciencia. Sus contenidos, sean estos objetos, pinturas, experimentos, demostraciones o exposiciones, son recursos con los que podemos desarrollar experiencias de aprendizaje, tanto curriculares, como extracurriculares, y en ellos, desarrollamos programas de actividades que serán los verdaderos responsables del éxito o del fracaso en la consecución de los objetos del museo.
El museo el resto de los espacios de presentación del patrimonio son contextos diferentes del contexto escolar, distintos, en otras características.
Asensio (2001), señala que los museos y exposiciones recogen información conceptual, plantean interpretaciones, transmiten teorías o modelos explicativos, unas veces más ajustadas que otras al discurso de las disciplinas de referencia, reproduciendo por lo tanto los dilemas de conocimiento escolar.
2.    Conceptualización del territorio museo: El museo ha dejado de ser contemplado como un contenedor de materiales expositivos, de fragmentos significativos de una realidad externa.
Hernández, cita que el objeto de la museología su concreción museográfica es mostrar, dar a conocer, comunicar y hacer comprensibles diferentes objetos de estudio a un determinado horizonte destinatario mediante al intervención en un espacio a musealizar.
Según Padro, Miro y García (2001) la figura de Museo Territorio, parte de la concepción del territorio como espacio físico en el que transcurre el tiempo, dentro del cual, el devenir de la historia lo va convirtiendo en un yacimiento cultural a sedimentarse las aportaciones de las diferentes culturas que lo han habitado. Y esto presenta un doble significado: por un lado, en sentido físico al designar un área geográfica como un gran museo al aire abierto y habitado, en continuo movimiento y transformación, y por el otro lado, porque también sirve para designar una estructura organizativa, capaz de liderar un proceso de desarrollo sostenible, encargada de la gestión del patrimonio y dedicada a la aplicación de una estrategia de interpretación del territorio.
La figura del museo se presenta como un dinamizador cultural, que por un lado trata de preservar el matrimonio a la vez que lo protege, lo investiga, lo difunde,  y por otro, consigue convertirse en la cabeza de una estrategia de promoción local, sustentada en la puesta en valor del patrimonio natural y cultural, cuyos objetivos principales son la preservación de culturas, monumentos y entornos.
Como espacio de ocio cultural, el Territorio Museo, sirve para articular bajo un marco conceptual común, las diferentes temáticas y recursos presentes en todo el ámbito de referencia de todos y cada uno de los territorios.
“Territorio Menosca” como contexto de aprendizaje e investigación:
El museo deja de ser tan solo un contenedor cultural, para pasar a ser un dinamizador de patrimonio en su territorio de influencia, a través del cual y de su interpretación, pretende tener una incidencia en el desarrollo social del territorio y una mejora en la calidad de vida de sus habitantes.
Lo que patrimonialmente destaca el territorio en este momento, es la significativa cantidad de recursos vinculados a la arqueología, tanto prehistórica, como histórico. 
3.   El aprendizaje del patrimonio y la arqueología en territorio Menosca .
3.1.        La importancia del contexto físico en el aprendizaje
Falk y Dierking (2000) consideran que todo aprendizaje está situado dentro de una serie de contextos, para que sea una experiencia integrada que suceda y pase en el mundo real. Todo aprendizaje es acumulativo, un proceso a largo plazo y no lineal, un proceso de buscar el sentido y encontrar conexiones. La tarea de la Escuela y el del Museo es facilitar la construcción de conexiones de los conocimientos.
El aprendizaje no solo requiere conocimiento anterior, motivación apropiada y combinación de lo emocional, físico y acción mental, sino que también requiere de un contexto apropiado dentro del cual expresarse. Este siempre está cambiando y siempre es relativo a la persona. Esta es la mayor razón de aprendizaje, que es un proceso de construcción personal y no es posible comprender un aprendizaje sin contexto.
3.2 Museos, tecnología y construcción del conocimiento:
3.2.1 Los museos y los nuevos recursos tecnológicos: Se puede observar una presencia cada vez más importante de la reflexión sobre el papel de la tecnología y sus posibilidades, desde la utilización de las website hasta la presencia de computadoras y ordenadores en las salas de los museos.
Los múltiples efectos que han provocado el desarrollo de la tecnología de la sociedad de la información y la extensión de la cultura digital, las nuevas tecnologías, han venido a mejorar y transformar las posibilidades didácticas de museos y contextos patrimoniales. Tanto los museos como el patrimonio ofrecen posibilidades de desarrollar investigación básica y aplicada, pues la diversidad de contextos patrimoniales y museísticos impiden una estandarización y ha creado un terreno ideal para la innovación educativa y para la experimentación de otros productos culturales o educativos con oportunidades de éxito o negocio.
La interesante y atractiva relación entre museos, tecnología y educación, exige prestar un especial interés a Internet, como vehículo de comunicación, transferencia del conocimiento y recurso pedagógico. Bowen (2000), señala que la línea de museos on line ha de ser el desarrollo de la potencialidad del internet como recurso didáctico en museos, el patrimonio y sus temáticas, y no solo la reproducción virtual de los museos reales.
Sería importante  que a través de los recursos pedagógicos que el museo pone a disposición de sus clientes (visitantes, escolares, profesores) en la red, se brinde la posibilidad de colaborar en la construcción del conocimiento, siguiendo los pasos de la investigación científica.
Los sitios web de los museos aportan muchos y varios recursos pedagógicos, proporcionan información para preparar las visitas a los museos, hacen el contenido de sus colecciones accesibles a mucha gente que no puede desplazarse geográficamente. Complementan la información de las colecciones que la exhiben o la profundizan. También puede mantener la exhibición de colecciones temporales más allá del tiempo límite y hacen más asequible al público sus colecciones. Esto permite que sea una fuente para la enseñanza y aprendizaje como lo es el contexto escolar.
3.2.2. La integración del m-learning en el aprendizaje.
Es el aprendizaje basado en computadoras móviles, que permite nuevas posibilidades de interacción en abierto, que la convertido en una estimulante instrumento de comunicación,  brinda la posibilidad de desarrollar trabajos dentro y fuera de los recintos cerrados, permitiendo el paso a monumentos y entornos naturales, permitiendo la integración del mundo real y del contexto virtual, recreando virtualmente y servir información, para profundizar o trascender la mera observación de los objetos presentes en los espacios musealizados. Donde no solo debemos transmitir información, sino que debemos aprender a investigar, aprender a aprender, aprender a reconstruir el camino de adquisición del conocimiento científico.
3.3 La organización del aprendizaje y las características metodológicas
3.3.1 Metodología de aprendizaje
Según Bernie Dodge, “las webquest” es una actividad de indagación /investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las webquest han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen a utilizar información más que buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Además construye el andamiaje en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir subiendo los niveles de lo que los estudiantes pueden producir, para ello hay tes tipos de andamiaje: recepción, transformación y producción.
3.3.2 Las propuestas temáticas y la organización del aprendizaje
Por un lado, se tiene el arte actual, apoyado en un activo grupo de artistas plásticos y afincados a la villa e implicados en el proyecto, y también con el aprovechamiento de una amplia colección publica de obras.
Una segunda parte, dedicada a las actividades y contenidos patrimoniales, donde se trabajan programas de educación no formal, dirigidos a escolares de su entorno, ligados a los proyectos curriculares de las propias escuelas.
En la tercera propuesta motivada por los hallazgos encontrados en el Territorio Menosca, se ha planteado el tema como una oportunidad para integrar en una propuesta didáctica la observación de la naturaleza, la interpretación de los hallazgos y el juego. Una simulación que a través de la webquest, les va ayudar a la reinterpretación del pasado.


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